Размер шрифта: A A A Изображения Выключить Включить Цвет сайта Ц Ц Ц Обычная версия

Влияние компьютерных игр


Влияние компьютерных игр на психологию подростка – проблема малоизученная и неоднозначная. Многие учёные, анализируя это влияние, рассматривают его как двойственное: с одной стороны компьютерные игры в разной степени развивают координацию и сосредоточенность, сообразительность, логическое мышление, способность быстро принимать решения. С другой стороны, некоторые игры «снижают порог чувствительности к убийству», повышают агрессивность, формируют зависимость, способствуют отстранению от общественной жизни, могут вызвать депрессию и чувство одиночества, снижают способность к сопереживанию, эмпатии, приводят к ухудшению коммуникативных навыков, не способствуют развитию речи и словарного запаса.

Объяснение причин популярности компьютерных игр в подростковом возрасте чаще всего даётся в парадигме психоанализа. Психоаналитическая концепция даёт нам возможность взглянуть на компьютерные игры как на разновидность инфантильного поведения.

Особенностью компьютерных игр типа «3D-action» (трёхмерные игры, целью которых является прохождение некоторого пространства с убийством врагов) является отсутствие времени. «Прошлое в игре сложно отличить от будущего: трупы исчезают, следов перестрелки не остается». Уход в пространство, не имеющее времени является для подростка разновидностью инфантильного поведения. Таким образом, сознание подростка использует игру как способ реализовать инфантильное поведение. Соответственно этому и построение когнитивных сфер у подростка может быть подвержено инфантильным тенденциям, таким как вневременность, зависимость от чужого мнения, чрезмерная зависимость от конкретики.

Ещё одной причиной, почему подростки так увлекаются компьютерными играми, может служить «Своеобразная задержка психического развития, причиной которой является непомерно длительная социализация и профессионализация личности». Подросток, чувствуя своё бессилие в преодолении «детскости» уходит в наиболее удобный для него мир – мир игры, в котором и реализует свои потребности. Данный факт очень настораживает, т.к. избегание «настоящей жизни» формирует когнитивную установку беспомощности перед реальностью.

Открытым остаётся вопрос, почему именно компьютерные игры, а не спортивные или не настольные? Ответ на этот вопрос я  постараюсь дать, проанализировав важный для подростка когнитивный процесс – воображение.

Воображение — это процесс преобразования представлений, отражающих реальную действительность, и создание на этой основе новых представлений .

Воображение выполняет следующие функции: образное представление действительности, регулирование эмоциональных состояний, произвольная регуляция познавательных процессов и состояний человека, формирование внутреннего плана действий. Особо мы хотим подчеркнуть регуляторную функцию воображения. Неудовлетворенность потребностей и желаний подростка в реальной жизни легко воплощается в мире его фантазий.

В подростковом возрасте воображение становится самостоятельной внутренней деятельностью. Оно, согласно Л.С. Выгодскому, является преемником детской игры. Воображение – это внутренняя деятельность, поэтому оно оторвано от реальных предметов, однако стремится к конкретным представлениям, заменяющим эти реальные предметы. Источником образов фантазии является реальный мир, поэтому всё, что воображает подросток, опосредовано знаками общечеловеческой культуры. Несмотря на эту обусловленность, подросток субъективно, собственной волей управляет процессом фантазирования. В фантазии он властвует над временем, собственной формой, причинно-следственными связями.

Функции компьютерных игр оказываются поразительно схожими со свойствами фантазии подростка. Компьютерные игры так же предоставляют игроку свой мир, опосредованный общечеловеческой культурой, дают игроку достаточную свободу внутри этого мира, позволяют переиграть неудачную ситуацию снова и снова, пока игрок не обретёт необходимого навыка прохождения. Более того, большинство компьютерных игр воплощают те или иные фантазии подростков: быть сильным воином, умелым магом, полководцем, экономистом, президентом, спасителем человечества, злым гением и даже кинорежиссёром. Возможно, выбор того или иного типа игры и «привязка» к нему зависят от того, насколько содержание, концепция и эстетика игры соответствуют особенностям фантазии самого подростка.

Схожесть функций компьютерных игр с фантазией, позволяет рассматривать их как имитацию тех или иных жизненных ситуаций, процессов, действий, поэтому аналоги игровой деятельности можно обнаружить и в реальной жизни. Попав в ситуацию, схожую с игровой, подросток может интерпретировать её на основе когнитивной схемы, закреплённой в игровой ситуации. Анализируя влияние компьютерных игр на психику подростка, нам необходимо отметить, что существует переменная,  отвечающая за перенесение когнитивных игровых схем на объекты реальной жизни.

Избирательность влияния компьютерных игр на когнитивные установки подростков зависит от жанра игры. К примеру, человек, играющий в стратегию, является, по сути дела, оператором «чёрного ящика», свойства которого исследуются в процессе игры, а этих свойств бывает очень много –  в некоторых случаях – более 50, без учёта сочетаний этих свойств. Многие стратегии реконструируют исторические эпохи и позволяют получить игроку знания по истории, географии, экономике. Особый вид стратегий – экономические симуляторы, в которых военная сторона отсутствует в принципе, так что от игрока требуется только налаживать экономику.

Анализируя конкретные жанры игр, невозможно предположить конкретных установок, но можно предположить жизненные сферы, в которых они могут проявляться.

— стратегические игры: установки связанные с  прогнозированием, управлением, оценкой ресурсов.

— 3D-Action: установки связанные с готовностью к силовому действию, возможно агрессии, поиск врагов, дихотомическое мышление (свои/чужие), установки борьбы и противостояния.

— RPG: установки героизма и решительности, борьбы со злом, благородия, мрачного подвига.